2026-03-08 10:28来源:d6xz.com作者:第六下载网
提到这几年的韩国游戏,估计大家脑海里都会浮现几个场景。比如,《剑星》或《Nikke》这种直奔主题的风格,或者那些祖传网游“天堂like”,也就是常说的泡菜换皮游戏,刷怪刷到停不下来。如果想找点小清新,或许会想到二次元手游里的《蔚蓝档案》。

但如果抛开这些成见,经历过老网游时代的玩家一定都知道,韩国厂商在“动作类游戏”这个领域其实一直很有“力气” 。
从网游时代的动作标杆《C9》《剑灵》,再到眼下买断制时代的《剑星》 《狂战士:卡赞》。做动作、机制、打击感其实一直是他们的优势区。

就在前几天,受到Pearl Abyss的邀请,我们也提前上手玩了一会儿《红色沙漠》(简称《红沙》) 。听到《红沙》这个名字可能很多人会下意识联想到名字非常相似的MMO网游《黑色沙漠》 ,但这里先跟大家破除这个刻板印象,这俩的底层逻辑完全不一样的,《红沙》是正经的单机买断制开放世界动作冒险游戏。


《红沙》的动作到底好玩在哪?说实话 如果只看前4个小时的体验,我只能勉强给个“还行”的评价。
为什么这么说?其实是因为初期的哥布林Boss战,给我的第一个感觉就是套路化的解题。整个过程大多是围绕着“滚打弹、突跳闪、打硬直”这九个字,感觉就像是这套逻辑已经成了ARPG的公式了,打久了甚至容易犯困。

其次就是出招上,《红沙》的逻辑不是常见的“XY派生”,而是把轻重攻击放在了肩键和扳机键上,这也会让一些习惯了XY派生的玩家非常不适应。

当然,如果光是习惯问题也就罢了,《红沙》的出招不像搓招,更像格斗游戏里的精准输入,你需要同时按下两个键才能释放指定招式。
比如说 X □本来是投技,如果你不是同时按下可能就会突然起跳;L1 R1的技能如果不是同时按下,有可能就会直接变成轻(重)攻击,并且你出错了招也没有合适的取消手段。

而刚刚说的这些问题,会导致在前期角色能力匮乏的时候,不适感被无限放大,导致早期玩起来 是不够那么爽的。所以我在试玩的间隙就直接线下向官方“真实”了,直接点了游戏初期在预输入和动作取消两方面十分贫瘠,这造成的延迟粘滞手感给人打困了。

然后韩国人靠翻译给我淡淡地回了一句:这还是早期 我们不好透露更多内容。
所以没招,我只能回座上继续跑流程。
但说老实话,玩游戏,尤其是动作冒险游戏,有学习成本很正常,像刚刚提的键位问题其实适应了倒也还好。况且从整体的战斗循环上也很难说《红沙》有什么问题,甚至还有一些有意思的小设计:比如游戏在顿帧的调教上很出色;还有攻击不消耗体力的好设计;以及从战斗中偷学boss招式的小巧思。

而直到试玩的后半程,他们给我体验了一把全能力解锁的流程,我直接收回了之前所有对《红色沙漠》战斗体验上的不敬。

不过由于后半段不让录素材的原因,大家就在这里听我吹一会儿吧!
为什么在全能力解锁之后,我觉得《红沙》真香了呢?
首先,和大部分市面上的动作类游戏不同,《红沙》其实没有什么“信号灯”的设计,并且在快慢刀这块儿也非常克制。
而在全能力解锁之后,面对敌人的同一招式是有非常丰富的解题思路的,就拿打断敌人来讲:你可以用低身位下扫、膝撞;甚至一记极具张力的RKO格斗技来强行打断;再不济还有一个劲法的保底打断。
尤其是这些打断机还有很多细节,比如膝撞和低身位下扫会改变角色的高度,而这点高度的变化,在关键时刻甚至能起到闪避的作用。

其次,《红沙》的招式非常非常地多,几乎每两个按键就能组合成一个新的招式。游戏中的主角克里夫配备有两把完全不同的武器,两把武器通过带有一次攻击判定的“易武攻击”进行切换,这次切换还带有取消动作后摇的功能。
而玩家呢,可以配合敌人血条下方的韧性条,打出非常华丽的操作,这种成就感是很难言说的。

再加上游戏里还存在另外两个可操作的角色,他们和克里夫一样拥有单独的动作模组,你就知道这里的可玩性有多大了。
由于游戏中是广泛存在“1V多”的情况,所以《红沙》还贴心地提供了两种不同的锁定模式,一种是按住L1会将视线锁定在最近的敌人身上,但镜头(视角)仍可自由移动。他为多人混战中提供了一种观察周围情况的手段;另一种则是按下方向键 ↓ ,他会在单打独斗时,锁定自身的攻击方向,以便玩家发起更精准的攻击。

如果我们再把视角转换到战场上,也会发现一些很有趣的细节,比如打Boss战的时候会有很多NPC围上来看
在不同场景下NPC也会有不同,在城镇里就是居民,在敌人领地则是小兵。

加上《红沙》在boss的设计上针对玩家性能做了匹配,简单来说就是主角动作比较慢,敌人的动作也不快。
所以真打起来,就会有一种两位角斗士在战斗的错觉。

当然,游戏也存在一些客观上的遗憾,一方面是游戏没法将全能力解锁的主角带入二周目。
另一方面,也是游戏存在着一些,有很浓“MMO味”机制的boss战,我玩的时候就会突然有点出戏。
但总的来说 ,我可以很负责任的评价,《红沙》在全能力解锁之后,战斗体验会指数级上升。而整体的动作体验也没什么问题,甚至是很加分的。


抛开战斗,《红沙》的另一个很重要的标签是开放世界。

和大部分开放世界的游戏差异不大,《红沙》的开放世界里也包含了大量的支线任务,大量的NPC和区域好感度系统,以及以收集材料为核心展开的烹饪,钓鱼和家园建造系统。各种各样有趣的小细节,堆砌成了一个完整的大世界。

而在大世界中完成这些各具特色的任务会积累左下角的经验值,每升一级或者收集到一个魔方,就可以在技能面板中点出一个新技能。
也就是说,你在大地图上完成的大部分事情,最终都会和战斗系统挂钩,实现资源养成上的循环。

不过根据我当天线下试玩的体验来看,还是有一些细节没打磨的足够好,比如任务系统这一块,不少支线任务也被安排在了主线任务中。
举个例子,第一个哥布林boss战之前必须完成4个通马桶任务,某种意义上有点断心流,给人一种东一榔头西一棒子的感觉。

其次是提示和引导不足。
我玩的时候遇到了一个“清扫房顶”的任务,任务描述里写着 玩家需要清扫屋顶冒出的灰,但实际上是需要玩家打扫一旁的烟囱。这种情况出现在了很多任务里,说白了,就是在判定点上过于严苛或者说不清晰。不过,我们提前试玩到的内容是一个月前的版本,制作团队已经认识到了这部分存在问题,正加班加点的对任务描述进行补充。


最后在聊点我对《红色沙漠》的看法吧,2个字来总结 “挑人”。这种“挑人”不是体现在题材、风格或者玩法上而是体现在游戏极慢的节奏中。和很多需要对上电波的游戏相比,《红沙》是一个非常需要熬的游戏,玩家需要熬过初期的“阵痛”,才能逐渐体会到游戏的各种小巧思和小细节,以及各种恍然大悟后带来的惊喜和成就感,这也是中后期会让人越玩越爽的地方。

从玩法的层面看,《红沙》确实在ARPG里做到了一定程度的差异化,并且在这一方面做的还不赖。只不过问题就像前面说的,完整的人物性能需要长时间的积累,导致前后期体验差别很大。
只有你玩了足够长的时间,大脑逐渐变成《红沙》的形状之后,才能逐渐熟悉他的各种你一开始觉得不合理的地方,得到一个完整的丰富的游戏体验。

从最初的黑沙续作,到如今拥有独立世界观的全新IP,逐渐剥离了卖肉和泡菜网游弊病的《红色沙漠》,到底能不能靠着独特的游戏性,再创韩国游戏当年的热度,就让我们拭目以待吧!
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